Digimon Card Game

Security check en Digimon: qué ocurre al atacar

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Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
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Un security check en Digimon Card Game ocurre cuando un ataque al jugador rival llega a su pila de seguridad y aún quedan cartas en ella. Se revela la carta superior, se resuelven primero los efectos que correspondan al chequeo, se combate con un Security Digimon si la carta revelada lo es y, salvo que un efecto cambie su destino, la carta comprobada va a la trash. Si el atacante puede hacer más chequeos, se resuelven uno a uno. Esta explicación no convierte cada ataque en una victoria inmediata: si la seguridad llega a cero, normalmente hace falta un ataque exitoso posterior al jugador para ganar. Las reglas completas actuales detallan excepciones y el orden exacto.

Cuándo se llega al chequeo

El jugador activo declara un ataque con un Digimon capaz de atacar, lo suspende y elige un objetivo legal. Antes de comprobar seguridad pueden existir efectos de ataque, un momento de Counter y una oportunidad de Blocker, conforme al procedimiento vigente. Un bloqueo cambia el objetivo a un Digimon defensor y puede llevar a una batalla entre Digimon en el campo en lugar de un chequeo de seguridad. Si el ataque al jugador tiene éxito y ese jugador conserva al menos una carta de seguridad, el atacante realiza el chequeo correspondiente. Por tanto, no levantes la carta superior de seguridad en el instante de anunciar el ataque: deja que se resuelvan las ventanas anteriores.

Si el atacante deja de estar en el área de batalla o el ataque no llega a ser exitoso, la secuencia puede terminar sin chequeo. Eso importa cuando un efecto durante el ataque elimina al atacante, cambia objetivos o evita que el ataque prospere. Para revisar una jugada, pregunta primero si el objetivo final seguía siendo el jugador y si había una pila de seguridad no vacía al confirmar el éxito. El security check es una consecuencia concreta de ese estado, no un coste que se paga al declarar el ataque.

El orden de una carta de seguridad

El reglamento completo de Digimon indica que los chequeos se realizan una carta cada vez. Se revela la carta superior de la pila. Si hay un efecto [Security] o algún otro efecto que se active por el chequeo, se resuelve según la prioridad y las reglas de efectos. Después, si la carta revelada es un Digimon de seguridad, se lleva a cabo la batalla entre ese Security Digimon y el atacante. Finalmente la carta revelada se coloca en la trash salvo que la propia carta o un efecto indiquen otra ubicación. Solo entonces se pasa al siguiente chequeo, si corresponde.

Esta secuencia permite que un efecto [Security] cambie la mesa antes de comparar DP. Un Option de seguridad puede ejecutar su texto especial; un Digimon con [Security] también puede activar ese texto antes de la batalla de seguridad. No saltes directamente a comparar los números impresos si la carta tiene una habilidad relevante. La base oficial de preguntas y respuestas de Bandai aclara que los efectos [Security] tienen prioridad de activación frente a otros efectos disparados simultáneamente por el chequeo; después se procesan los demás conforme al orden aplicable. Si una carta nueva crea dudas, consulta su FAQ específica.

Qué pasa si aparece un Digimon

Una carta Digimon revelada en el chequeo se trata como Security Digimon para la batalla. Se comparan los DP del atacante y del Digimon de seguridad. El de DP más bajo pierde; con el mismo DP, ambos pierden la batalla en términos de comparación. El atacante puede ser eliminado si pierde. El Digimon de seguridad, según las reglas actuales, no se elimina como un Digimon normal aunque pierda esa batalla: después sigue el destino de la carta comprobada, habitualmente la trash, salvo efecto que la coloque en otra zona. No pongas automáticamente el Security Digimon en el área de batalla.

Imagina un atacante de 6000 DP frente a un Digimon de seguridad de 5000 DP. Salvo efectos, el atacante gana la batalla y sobrevive; la carta de seguridad terminará en la trash. Si la seguridad muestra 7000 DP, el atacante pierde y se elimina; los chequeos adicionales previstos para ese mismo atacante no pueden seguir si ya no está en el área de batalla. Si ambos tienen 6000 DP, el atacante también pierde por empate. Estos ejemplos cambian si un efecto altera DP, evita eliminación o modifica la batalla, de modo que lee todos los textos antes de retirar cartas.

Qué pasa con un Option o un Tamer

Una carta de seguridad que no sea un Security Digimon no crea por defecto una batalla de DP. Si tiene un efecto [Security], aplica ese efecto; si no, sigue el destino normal de la carta comprobada. Algunos efectos pueden jugar la carta, añadirla a la mano, colocarla en el área de batalla o dejarla en otra zona. La regla general de ponerla en la trash cede ante un texto que ordena un destino distinto. Por eso no conviene enseñar solo la frase «toda carta de seguridad se descarta»: funciona como punto de partida, pero oculta una de las fuentes principales de interacción del juego.

El propietario de la pila debe mantener visible la cantidad de seguridad restante, aunque el contenido normalmente esté oculto. Cuando se revela una carta, ambos jugadores tienen que poder identificar si es Digimon, Option o Tamer y leer cualquier texto [Security]. Si el efecto coloca la carta en otra zona, no la mandes primero a la trash por costumbre si eso contradice su resolución. Sigue el procedimiento de la carta y del reglamento; los efectos de «cuando se retira una carta de seguridad» pueden activarse en una ventana particular.

Varios chequeos en un mismo ataque

Una habilidad como Security Attack +1 puede aumentar la cantidad de cartas que un atacante comprueba. No se revelan todas a la vez para sumar sus DP. Resuelve una carta completa, incluidos efectos y batalla, antes de pasar a la siguiente. Si el atacante es eliminado durante la primera batalla, no puede continuar con las siguientes comprobaciones. Si un efecto modifica el número de chequeos mientras se resuelve el ataque, las reglas actuales explican cómo aplicar ese cambio. Lo importante para una partida casual es no dar por garantizadas las comprobaciones futuras.

Supón que una unidad puede comprobar dos cartas y el rival tiene dos de seguridad. La primera muestra un Option con efecto [Security] que elimina al atacante. El segundo chequeo no ocurre con ese Digimon porque ya no está presente. Si el primer Option no lo elimina, pasa al segundo chequeo; si este revela un Security Digimon de DP superior, el atacante puede caer en ese segundo paso. Ninguno de los dos ejemplos concede victoria automáticamente solo por haber vaciado la pila: la condición de victoria por ataque al jugador sin seguridad se comprueba en un ataque exitoso conforme al reglamento.

Seguridad vacía y ataque final

Cuando el jugador atacado tiene cero cartas de seguridad, un ataque exitoso dirigido al jugador puede dar la victoria al atacante. El reglamento actual añade que no se gana si el Digimon atacante no puede realizar chequeos de seguridad. Este matiz evita la regla simplificada «cualquier toque con seguridad a cero gana» en todos los casos imaginables. Además, un ataque puede ser bloqueado o dejar de ser exitoso antes de llegar a esa comprobación. Si la última carta de seguridad se retira durante un ataque con múltiples chequeos, revisa la secuencia aplicable; no inventes un chequeo de una carta que ya no existe ni declares un daño extra por analogía con otros TCG.

La distinción práctica es fácil: quitar la última seguridad y lograr el ataque ganador son hitos diferentes. Esta separación influye al decidir si gastar recursos para mantener vivo al atacante que está vaciando la seguridad o reservar otro Digimon listo para atacar después. Un rival con Blocker o Counter todavía puede defender el ataque final. Las cartas que cambian objetivos o manipulan seguridad crean más excepciones, pero el principio de comprobar el estado en el momento correcto sigue siendo válido.

Errores habituales y un método de mesa

El primer error es revelar seguridad antes de los efectos de ataque, Counter y Blocker. El segundo es comparar DP antes de resolver un [Security] relevante. El tercero es revelar dos cartas a la vez por Security Attack +1. El cuarto es eliminar al Security Digimon como si fuera una unidad normal en el campo, cuando la carta comprobada sigue su destino de seguridad. El quinto es continuar chequeando después de que el atacante haya sido eliminado. Todos se previenen anunciando una secuencia corta: ataque legal, ventanas, chequeo uno, efecto, batalla, destino, chequeo siguiente si procede.

Si una jugada se atasca, vuelve al último estado indiscutido. Cuenta la seguridad restante y los chequeos pendientes; identifica dónde está el atacante y su DP actual; lee el texto [Security] revelado; resuelve esa carta hasta el final. Después decide si puede continuar. No necesitas memorizar todas las cartas del juego, pero sí respetar la unidad mínima del procedimiento: una carta por vez. Para efectos nuevos o simultáneos, la página oficial de reglas y preguntas de Bandai ofrece el texto vigente.

Preguntas frecuentes

¿Un Security Digimon entra en el campo al revelarse?

No por la regla general del chequeo. Se utiliza para la batalla de seguridad y después la carta sigue su destino, habitualmente la trash. Solo un texto que ordene jugarla o colocarla en otra zona cambia ese resultado.

¿Se comprueban todas las cartas de Security Attack +1 al mismo tiempo?

No. Los chequeos se resuelven carta por carta. Los efectos y la batalla del primero pueden impedir que el atacante llegue al siguiente.

¿Vaciar la seguridad gana inmediatamente?

Normalmente no. La victoria requiere un ataque exitoso al jugador cuando no tiene seguridad, sujeto a las condiciones del reglamento. Quitar la última carta y realizar el ataque decisivo son pasos distintos.

Fuentes comprobadas

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Para preparar la defensa, revisa cuándo puede bloquear Blocker y qué cambia entre cría y batalla.